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Secondaria 2° grado

Un inferno di bufale

Cittadinanza digitale Fake News
    • Fake news
    • Cittadinanza digitale
    • Educazione Civica
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    • Area Umanistico-Letteraria
    • Imparare a imparare
    • Competenza digitale
    • Competenze sociali e civiche
    • Comunicazione nella madrelingua
    • 07. Condividere è una responsabilità
    • 06. Le parole hanno conseguenze
    • Conosco il significato delle espressioni fake news e bufala?

      Conosco e comprendo il testo di Dante? 

      Riconosco le fake news nella mia esperienza?

      Come posso contrastare l’odio in rete?

Svolgimento
60'
  • Titolo 2

    Attraverso uno o entrambi i video l’insegnante stimola una breve discussione per sensibilizzare la classe all’argomento e cominciare a definire i termini del problema (responsabilità vs. involontarietà, effetti, ambiti). A seconda del tempo e degli interessi specifici, si può proseguire con l’approfondimento lessicale sull’origine e significato del termine bufala, proponendo la lettura di alcuni testi online: 

    lo sai cos’è una fake news

    cos’è una fake news

    bufala 1 minuto di lettura 

    questa risposta non è una bufala! 3 minuti di lettura

    perché si dice bufala? 6 minuti di lettura

  • Fai utilizzare alla classe: la scheda con le terzine selezionate del XXVI canto, fogli, quaderni e testo dell’Inferno

    L’insegnante contestualizza sinteticamente le terzine proposte del canto XXVI dell’Inferno, spiegando che Dante scorge dall’alto l’ottava bolgia, dove sono puniti i consiglieri fraudolenti. Gli studenti, divisi in gruppi, leggono e comprendono la scheda con le terzine selezionate, rispondendo alle domande proposte. L’insegnante guida opportunamente gli studenti nella comprensione del testo secondo il livello della classe. 

  • Quali sono le possibili analogie tra la scena dantesca e la tua esperienza in rete? Come giudichi i comportamenti e le reazioni di Dante e Virgilio?

    Gli studenti sono invitati a cogliere possibili echi della scena dantesca nella loro esperienza. Divisi in gruppo gli studenti traspongono le caratteristiche dell’ambiente infernale e dei consiglieri fraudolenti, inviduate nello step precedente, nella realtà della Rete. Secondo gli interessi e le attitudini, gli studenti sono chiamati ad esprimersi -individualmente o a gruppi- con il disegno e/o con le parole, ad es. compilando un Padlet a 3 colonne: in cosa mi riconosco, su cosa sono d’accordo, in effetti a questo non avevo pensato.

  • Quali principi del Manifesto della comunicazione non ostile collegheresti con i dannati? Quali sono gli ambiti delle fake news? Le fake news fanno ridere o fanno paura? È giusto punire gli autori delle fake news? Come possiamo riconoscere e contrastare le fake news?

    la classe avvia una riflessione sui principi n.6 e n.7 del Manifesto. A partire dalle domande guida, gli studenti si confrontano sulla loro esperienza in Rete. Dalla discussione emerge una prima mappa degli ambiti e delle conseguenze della disinformazione su cui si potrà lavorare successivamente (es. qual è il rapporto tra pandemia e disinformazione? cos’è cambiato con l’emergenza sanitaria?)  Gli studenti discutono su possibilità e utilità delle pene.  

  • La Divina Commedia in VR: un viaggio immersivo e visita virtuale del Museo Casa di Dante

    Per introdurre l’inferno dantesco e coinvolgere maggiormente nell’attività i ragazzi si può utilizzare questo cortometraggio prodotto da ETT in occasione dei 700 anni dalla morte del Poeta, realizzato in Realtà Virtuale 3D della durata di circa 7 minuti, con la voce di Francesco Pannofino.

    Inoltre ETT ha inaugurato a marzo 2020 il nuovo allestimento del Museo e un Virtual Tour gratuito scaricabile dal sito del Museo per rendere gli ambienti visitabili anche da remoto, con contenuti fruibili in approfondimento.

    https://www.museocasadidante.it/tour-virtuale/

  • Dante’s Journey

    L’App scaricabile gratuitamente dagli Store, è un percorso di serious game tra i sette siti Unesco della Toscana realizzato da ETT per Fondazione Sistema Toscana – Regione Toscana nell’ambito del progetto di Realizzazione di una strategia di gamification del Patrimonio dell’umanità UNESCO della Toscana e basata su una strategia di gaming integrata tra ambiente virtuale e spazi reali da visitare, anche con il supporto di appositi contenuti in realtà virtuale e aumentata. Nell’App Dante Alighieri accompagna i ragazzi in un viaggio all’interno dei sette siti Unesco della Toscana.

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    Chi ha già lavorato in classe con questa attività

    In questa sezione troverai le esperienze di chi ha lavorato con l'attività proposta attraverso un racconto di foto e video! Prendi spunto, fatti un'idea e se vuoi condividi la tua esperienza con gli altri raccontando com'è andata (se trovi la sezione vuota, apri le danze ;) )