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Il confine: quando le parole danno forma al pensiero
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- Cittadinanza digitale
- Consapevolezza e responsabilità
- Influencer
- Inclusione
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- Educazione Civica
- Area Umanistico-Letteraria
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- Consapevolezza ed espressione culturale
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- 03. Le parole danno forma al pensiero
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• Quali confini definiscono le nostre identità?
• Quali parole d’uso comune conferiscono un significato negativo al concetto di confine?
• Quali parole definiscono uno stigma sociale o culturale?
• Quali parole lasciano aperto un varco alle soggettività di incontrarsi?
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Discuti con i compagni
Per questa attività, consigliamo l’uso di Google Maps e Wikipedia:
- Presentazione del Manifesto della comunicazione non ostile e di Parole O_Stili;
- Osservazione dei confini geografici d’Europa;
- Sovrapposizione dei confini politici, economici e monetari d’Europa;
- Riflessione sulla fluidità del concetto di confine.
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Discuti
Lettura di alcuni passi dalla Medea di Euripide e riflessione sulla sua figura di una donna straniera tradita:
- Confronto guidato sulla definizione dei nostri confini individuali;
- Brainstorming: ricerca delle parole definenti;
- Discussione in piccoli gruppi per definire il peso delle parole definenti secondo un criterio di inclusione o di esclusione;
- Riflessione sulla necessità di privilegiare le parole includenti che sappiano rendere porosi i confini intersoggettivi.
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Prepara un gioco
Possono essere assegnati materiali per l’approfondimento, in vista dell’elaborazione scritta di un saggio argomentativo che prenda il via dalle riflessioni fatte in classe: Donatella Di Cesare, Stranieri residenti, Bollati Boringhieri, 2017; Remo Bodei, Limite, Il Mulino, 2016; Manlio Graziano, Frontiere, Il Mulino, 2017; Christopher Nolan, Interstellar, Syncopy Films, 2014.
Si può proporre la costruzione del GIOCO DEL LOCO: realizzazione di un tabellone di 63 caselle. Ogni casella sarà ispirata al tema del confine, sviluppato nelle ore precedenti, e ognuna sarà realizzata dai ragazzi/e che scelgono le parole-figure per le penalità e per le facilitazioni come previste dal gioco originale. Ad esempio:
- il ponte (6) dove si ripete il movimento;
- la locanda (19) in cui si sta fermi 3 turni;
- il pozzo (31), dove si rimane bloccati fino all’arrivo di un’altra pedina, che prenderà il nostro posto;
- la prigione (31), dove si rimane bloccati fino all’arrivo di un’altra pedina, che prenderà il nostro posto;
- il labirinto (42) che fa tornare alla casella 33;
- lo scheletro (58) che fa retrocedere fino alla casella 1.
La casella di arrivo va raggiunta con un lancio di dadi esatto altrimenti si retrocede di tante caselle, quanti sono i punti in surplus.
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